ボタンをボタンとして考えない
最終更新: 2026.11.11
ボタンを作る時、見出しや、リストの一部が表示されていてページ遷移や、より多く表示するためのリンクとしてボタンが下に置かれている構成になっている。
ボタンは、なるべく統一性を持たせるために各所で同じ表記ルールや、スタイル自体も合わせる必要がある。デザインのルールにおいてまずはボタンがコンポーネント化されていることが多いだろう。
しかし、よく考えるとボタンと呼ばれるものはテキストリンクでも良いのだし、画像バナーでも良い。その内容をより詳しくみたい人向けの情報ですよというのがわかれば良いのであって、サイト全体のトーンコントロールの中で、真面目に「詳しくはこちら」みたいな表記にする必要はない。ボタン自体に何かメッセージを込めても良い。画像バナーにしても良い。コンポーネント化して合理的にデザインデータを運用しなければならないという前提を取っ払ってみると案外、ここでも工夫の余地が出てくるのではないだろうか。
メモhtmlにおけるボタンの説明を見る。
モーションやボタンの形、アイコンというのは定番の工夫だが、テキストを少し長くしてみたり、ホバーでテキストの内容を変えてみたり、サイト全体のアイデアがあるのであればそれにあった変形をしていくことで、質感を作ることができるのではないだろうか。
これは、フロムソフトウェアのゲームにおける、アイテム説明の文章からヒントを得ている。
アイテム説明というのは、あくまでもアイテム自体の効果の説明や、世界観の補足程度のものであってゲーム制作において創造性を一番に発揮する場所ではないというのが宮崎英高を知る前の認識だった。しかし、DARK SOULSやBloodnorne、SEKIROおけるアイテム説明のテキストは、わずかにしか説明されないストーリー自体を解明する手がかりになるので皆、よく読んでいる。そして、 機能的な側面の拡張に加えて詩的な言い回しがストーリーをなぞる以上の深みを与えてくれている。
ボタン自体について、テキストやスタイルを新しく発明できないだろうか。詩的なボタン、ボタンが主役、全てを吸い込むボタン。次なるボタンを見せてください。